道内最大のIT系専門学校として、50年以上の実績がある伝統校です。
近年は「モノづくり」に力を入れており、業界から求められる
「時代のニーズに応えるゲームクリエイター」を育成しています。
最新の開発環境と、熱意あふれる講師陣による指導のもと、
即戦力となる人材を目指して作品作りに邁進しています。
『北の大地に人材あり』 学生たちの熱意を、ぜひご覧くださいね!
【H-01】ケロケロッ!フロッグダッシュ | 2Dカエルアクションレースゲーム |
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【H-02】ThunderWings | 戦闘機型レースゲーム |
【H-03】Don'tEscape!! | 脱走防止ゲーム |
【H-04】ShiftStriker | 2Dベルトスクロールアクション |
【H-05】AssaultCombat | 戦闘ロボットアクション |
【H-06】ひょういーと | 3D乗り移りアクション |
「矢の属性」と「吸い込み」を利用し、次々と現れる敵を射抜こう!
一気に倒す爽快感が味わえる、弓を操るVRシューティングゲームです!
矢には「爆発」「感電」「貫通」…など多種多様な属性が存在。また、弓を引いている間、
敵の攻撃を吸収することが可能。敵の動きに応じて弓を扱うことで、一気に敵を倒すことができる!
VRならではの没入感と、自分好みのプレイを楽しめるこのゲームで、爽快感を味わおう!
私はチームリーダーとしてスケジューリングとタスク管理を、メインプログラマとしては主に敵AIの開発やUIなどの様々なプログラムを担当しました。
タスク管理の際にはメンバーに話を聞くだけではなく、作ってもらったものを自分の目で確認し、チームメイトに素早く次の指示を出したり、苦戦していそうな人がいたら積極的にカバーに入ることを心掛けました。
リーダーとしての役割は大変だった部分もありますがとても大きな経験になりました。
AIの開発では、難易度や順位など、状況に応じて初めてやる人でも違いが分かるように挙動を変えたりと臨機応変な対応を取らせるプログラムを書くように意識して作りました。
今回の開発では、企画書の作成、タイトルやクリア画面のUI、カエルやポスターのビジュアルデザイン、一部プログラムなどを担当しました。
すべての作業に一貫して「わかりやすく、やりたいことを確実に伝える」を意識し、様々な資料を参考に、フィードバックを貰いながら製作しました。結果として、わかりやすいデザインや企画に関する知識が深まり、自分にとって大きな糧になったと感じています。仲間と協力してとても良いゲームになりましたので、会場に来た際は遊んでいただけましたら幸いです。
今回の制作では、エフェクト制作や背景などの見た目に関する部分を担当しました。
プレイヤーが何のアイテムを使っているのかわかりやすいように作るのが難しく、大変でしたが良い経験になったと思います。また、背景を揺らすために初めて触る技術に取り組み、技術を習得できる良い機会になりました。ぜひ、会場でプレイしてみてください。
今回制作したゲームでは、UI、ゲームデバッグなどを担当しました。画面内の反応でプレイヤーがどうしたら楽しんでもらえるかを考えました。私は発想力がなく、担当した部分は苦手な分野でしたが、この制作を経て、どうしたらプレイヤーは楽しく感じてくれるのかを考えて、それを実装できたので成長を感じたチーム制作でした。私が制作したものが進むにつれて没になることもありましたが、チーム内で代替案を出してより良いゲームが作れたと思います。
今回の作品ではメインプログラマとして、主に挙動等のプログラム、一部UIを担当しました。プレイヤー面ではどのような操作がプレイヤーにとって違和感のない操作になるかを考えながら開発を進めました。そのほか、自分の担当していた仕事が早く終わった際にはほかの作業を担当している人の手伝いだったり、助言などを行いました。今回のメインプログラマは二人だったため、最初はプログラム面が完成するか不安でしたが、二人で意思疎通を図りながら作業をうまく分担することで遅れることなくプログラムを終わらせることができました。
「たおして奪い!たおして守る!空中の激しいエリア争奪戦!」
舞台は近未来!空中浮遊都市で行われる4vs4の陣取り合戦。フライトジョイスティックを用いて戦闘機を操縦し、チームを勝利に導け!
「今までにはなかった新しいゲームを生み出したい!」その思いで企画された”三次元陣取り”。
幕張メッセであなたも”三次元陣取り”を体感せよ!
私はチームリーダーとしてスケジューリングとタスク管理を、プログラマとしては敵・味方AIの開発を担当しました。タスク管理の際にはメンバーに話を聞くだけではなく、成果物を自分の目で確認し、遅れていた作業に対してできるだけ早く対応することを心掛けました。AIの開発では、3次元のフィールドで障害物を避けながら目的地までどのように向かうのかを決め、制御する機能の実装に苦労しました。
私は途中から開発に参加し、主にエフェクトや動画の作成といった見た目に関する部分を担当しました。このゲームの世界観を壊さず、より引き込めるエフェクトを作成するということを目標に取り組みました。また、動画はこのゲームの一番のアピールポイントである三次元陣取りというキーワードを伝えつつ、プレイしたいと思ってもらえるようなゲームトレーラーをイメージして作成しました。とてもかっこいいゲームになったと思いますのでぜひ会場でプレイしていただきたいです!
SKYRAMBLEでは、プログラマーとして主にエリアのシステム、一部UIの表示、ポイントの加算システムなどを制作しました。今回の制作では、3次元の配列を使ってのエリアの状態、エリア内の判定などの実装に苦労しましたが、完成した時はこの上ない達成感がありました。
チームメンバーと共に良い作品を作れたと思います。ぜひ会場に足を運んでいただき遊んで行ってください。
SKYRAMBLEではプログラマとして、主にプレイヤーの挙動、プレイヤーを追従するカメラを担当しました。今回の制作では、プレイヤーが壁にぶつかったときの挙動や、プレイヤーの操作に応じたカメラの演出、マシンガンの予測射撃などを作るのに苦労しました。
また、戦闘機を操縦したことがない人でもプレイしやすい挙動に仕上げました。是非、会場に足をはこんでみてください。
今回の制作ではプランナーとして企画書・仕様書の作成、UIの作成、座標による侵入判定やSE・BGMの再生機構などのプログラムを担当しました。今回の作品では「今までにないTGSでしか体験できない作品」を目標にし、新ジャンル”三次元陣取り”への挑戦を試みました。三次元陣取りだからこその苦労もありましたが、わかりやすくて面白い作品にすることができたと思います。ぜひ、会場に足をはこんでSKYRAMBLEをプレイしてみてください!
今回の制作では、UI作成やアニメーション等を主に担当しました。UIの作成は、世界観に合うデザインが思い浮かばなかったり、納得のいくものが全くできなかったり等かなり大変でしたが、良い経験になったと思います。スクリプトを書くことは殆どなかったのでプログラマとしての成長は皆無でしたが、アニメーションやデザイン部分ではかなり成長できたと思います。
「光と影」を駆使して、部屋から脱出しろ!
光で照らされている「空間」と、陰で作られる「床と壁」を上手く利用して、
プレイヤーであるピクトさんを部屋から脱出させる2Dパズルアクションゲーム!
ステージに配置された「スイッチ」を切り替えてライトをON/OFFし、
道なきところに道を作り出し、制限時間内にゴールを目指しましょう。光と影は、工夫次第で通路にも、障害物にもなります。
ギミックを解き明かし、部屋からの脱出を目指せ!
リーダーとしてスケジュールや進捗状況の管理を頻繫にコミュニケーションをとり、優先順位の高いタスクを割り当て全員が今何をすべきかをわかりやすくしていました。
さらにレベルデザイナーとして作成したステージに合う難易度を考え調整を行いました。是非実際にプレイしてみてください。
メインプログラマーとして、「Dark is Wall」の主要部である「光」と「影」や、プレイヤーなどを主に設計・製作しました。その中で、「光は自然かつ綺麗に」という目標をたて、製作期間は誠心誠意込めて作業しました。結果、全体的に「シンプルだけど綺麗」な見た目に仕上がっていると思います。ぜひ、私たちが用意した部屋から脱出してみてください。
サブプログラマーとしてギミックの制作やチーム内でのデバックなどを主に担当しました。ギミックを作るときはゲームのバランスや世界観を崩さないようにするために、メンバーや先生と何度も話し合いながら慎重にギミックを作っていました。
デバックをするときはゲーム内でやれることを色々と試しながらプレイしてバグが発生するたびに、その部分を作った人と話し合いながら修正をしていきました。
プランナーとして、企画書の作成やステージの考案・作成を担当しました。ライトの角度やオブジェクトの置く位置によって出来る影の形が変わるので出来た影をどのようにプレイヤーに利用してもらうか。また、プレイヤーにどのような障害を与えるかを特に意識してステージを考案・制作しました。メンバー全員が協力し合いとても良い作品が作れたと思います。ぜひプレイしてみてください。
「光と影」を駆使して、部屋から脱出しろ!
光で照らされている「空間」と、陰で作られる「床と壁」を上手く利用して、
プレイヤーであるピクトさんを部屋から脱出させる2Dパズルアクションゲーム!
ステージに配置された「スイッチ」を切り替えてライトをON/OFFし、
道なきところに道を作り出し、制限時間内にゴールを目指しましょう。光と影は、工夫次第で通路にも、障害物にもなります。
ギミックを解き明かし、部屋からの脱出を目指せ!
リーダーとしてスケジュールや進捗状況の管理を頻繫にコミュニケーションをとり、優先順位の高いタスクを割り当て全員が今何をすべきかをわかりやすくしていました。
さらにレベルデザイナーとして作成したステージに合う難易度を考え調整を行いました。是非実際にプレイしてみてください。
メインプログラマーとして、「Dark is Wall」の主要部である「光」と「影」や、プレイヤーなどを主に設計・製作しました。その中で、「光は自然かつ綺麗に」という目標をたて、製作期間は誠心誠意込めて作業しました。結果、全体的に「シンプルだけど綺麗」な見た目に仕上がっていると思います。ぜひ、私たちが用意した部屋から脱出してみてください。
サブプログラマーとしてギミックの制作やチーム内でのデバックなどを主に担当しました。ギミックを作るときはゲームのバランスや世界観を崩さないようにするために、メンバーや先生と何度も話し合いながら慎重にギミックを作っていました。
デバックをするときはゲーム内でやれることを色々と試しながらプレイしてバグが発生するたびに、その部分を作った人と話し合いながら修正をしていきました。
プランナーとして、企画書の作成やステージの考案・作成を担当しました。ライトの角度やオブジェクトの置く位置によって出来る影の形が変わるので出来た影をどのようにプレイヤーに利用してもらうか。また、プレイヤーにどのような障害を与えるかを特に意識してステージを考案・制作しました。メンバー全員が協力し合いとても良い作品が作れたと思います。ぜひプレイしてみてください。
プログラマーとしてステージギミックの制作やシーン遷移やリトライ機能などの実装を担当しました。ステージギミック制作の際に、プレイヤーが新しいギミックを前にしたときにどのように頭を使わせてステージ攻略させるかを重点的に考え、制作しました。初めて触る技術もあり、技術を習得できるいい機会となりました。ぜひ、会場で実際にプレイをしてみてください。
「光と影」を駆使して、部屋から脱出しろ!
光で照らされている「空間」と、陰で作られる「床と壁」を上手く利用して、
プレイヤーであるピクトさんを部屋から脱出させる2Dパズルアクションゲーム!
ステージに配置された「スイッチ」を切り替えてライトをON/OFFし、
道なきところに道を作り出し、制限時間内にゴールを目指しましょう。光と影は、工夫次第で通路にも、障害物にもなります。
ギミックを解き明かし、部屋からの脱出を目指せ!
私はチームリーダーとしてスケジューリングとタスク管理を、プログラマとしては敵・味方AIの開発を担当しました。タスク管理の際にはメンバーに話を聞くだけではなく、成果物を自分の目で確認し、遅れていた作業に対してできるだけ早く対応することを心掛けました。AIの開発では、3次元のフィールドで障害物を避けながら目的地までどのように向かうのかを決め、制御する機能の実装に苦労しました。
私は途中から開発に参加し、主にエフェクトや動画の作成といった見た目に関する部分を担当しました。このゲームの世界観を壊さず、より引き込めるエフェクトを作成するということを目標に取り組みました。また、動画はこのゲームの一番のアピールポイントである三次元陣取りというキーワードを伝えつつ、プレイしたいと思ってもらえるようなゲームトレーラーをイメージして作成しました。とてもかっこいいゲームになったと思いますのでぜひ会場でプレイしていただきたいです!
SKYRAMBLEでは、プログラマーとして主にエリアのシステム、一部UIの表示、ポイントの加算システムなどを制作しました。今回の制作では、3次元の配列を使ってのエリアの状態、エリア内の判定などの実装に苦労しましたが、完成した時はこの上ない達成感がありました。
チームメンバーと共に良い作品を作れたと思います。ぜひ会場に足を運んでいただき遊んで行ってください。
SKYRAMBLEではプログラマとして、主にプレイヤーの挙動、プレイヤーを追従するカメラを担当しました。今回の制作では、プレイヤーが壁にぶつかったときの挙動や、プレイヤーの操作に応じたカメラの演出、マシンガンの予測射撃などを作るのに苦労しました。
また、戦闘機を操縦したことがない人でもプレイしやすい挙動に仕上げました。是非、会場に足をはこんでみてください。
今回の制作ではプランナーとして企画書・仕様書の作成、UIの作成、座標による侵入判定やSE・BGMの再生機構などのプログラムを担当しました。今回の作品では「今までにないTGSでしか体験できない作品」を目標にし、新ジャンル”三次元陣取り”への挑戦を試みました。三次元陣取りだからこその苦労もありましたが、わかりやすくて面白い作品にすることができたと思います。ぜひ、会場に足をはこんでSKYRAMBLEをプレイしてみてください!
今回の制作では、UI作成やアニメーション等を主に担当しました。UIの作成は、世界観に合うデザインが思い浮かばなかったり、納得のいくものが全くできなかったり等かなり大変でしたが、良い経験になったと思います。スクリプトを書くことは殆どなかったのでプログラマとしての成長は皆無でしたが、アニメーションやデザイン部分ではかなり成長できたと思います。
「光と影」を駆使して、部屋から脱出しろ!
光で照らされている「空間」と、陰で作られる「床と壁」を上手く利用して、
プレイヤーであるピクトさんを部屋から脱出させる2Dパズルアクションゲーム!
ステージに配置された「スイッチ」を切り替えてライトをON/OFFし、
道なきところに道を作り出し、制限時間内にゴールを目指しましょう。光と影は、工夫次第で通路にも、障害物にもなります。
ギミックを解き明かし、部屋からの脱出を目指せ!
リーダーとしてスケジュールや進捗状況の管理を頻繫にコミュニケーションをとり、優先順位の高いタスクを割り当て全員が今何をすべきかをわかりやすくしていました。
さらにレベルデザイナーとして作成したステージに合う難易度を考え調整を行いました。是非実際にプレイしてみてください。
メインプログラマーとして、「Dark is Wall」の主要部である「光」と「影」や、プレイヤーなどを主に設計・製作しました。その中で、「光は自然かつ綺麗に」という目標をたて、製作期間は誠心誠意込めて作業しました。結果、全体的に「シンプルだけど綺麗」な見た目に仕上がっていると思います。ぜひ、私たちが用意した部屋から脱出してみてください。
サブプログラマーとしてギミックの制作やチーム内でのデバックなどを主に担当しました。ギミックを作るときはゲームのバランスや世界観を崩さないようにするために、メンバーや先生と何度も話し合いながら慎重にギミックを作っていました。
デバックをするときはゲーム内でやれることを色々と試しながらプレイしてバグが発生するたびに、その部分を作った人と話し合いながら修正をしていきました。
今回の制作では、アニメーションと雪の足跡の実装を主に担当しました。特に雪の足跡の実装に関しましては思ったように動いてくれず大変でしたが、世界観に合うようにこだわりを持って作業を進め、チームとのコミュニケーションをしっかりと行い、より良いゲーム体験を提供するための調整を行いました。ぜひ会場に足を運んで遊んでいただきたいです。
今回の制作ではエフェクトを担当しました。エフェクト制作はこれまで経験がなかったので、とても新鮮でした。シェーダーグラフを勉強し、使いこなせるようになったときはとても楽しかったです。
「これらの作品を作った学生とコンタクトをとりたい」
「自分もこの学校でゲームを作ってみたい」など、
お気軽にお問い合わせください。
電話 011-831-5511
【受付】月曜~金曜 AM10:00〜PM5:00