道内最大のIT系専門学校として、50年以上の実績がある伝統校です。
近年は「モノづくり」に力を入れており、業界から求められる
「時代のニーズに応えるゲームクリエイター」を育成しています。
最新の開発環境と、熱意あふれる講師陣による指導のもと、
即戦力となる人材を目指して作品作りに邁進しています。
『北の大地に人材あり』 学生たちの熱意を、ぜひご覧くださいね!
【H-01】ウマウマ!ダッシュフェスティバル | 「今日の主役は、君だ!」馬に乗って鞭を振る!競馬の騎手目線を体験できるVRゲーム! |
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【H-02】CITY RAVAGE | 新人パイロットのあなたがロボットの操縦訓練を行う、VRロボットシューティング。 |
【H-03】IGNITE | あなたは「空の支配者」ドラゴン。爽快マルチロックオンシューティング! |
【H-04】Explash!!(エクスプラッシュ!!) | 「誰でも気軽に楽しめるゲーム」をテーマにしたバトルパーティアクションゲーム! |
「今日の主役は、君だ!」幕張メッセに衝撃が走る!?実際に馬に乗って騎手を体験できる競馬VRゲームです!
プレイヤーは馬(筐体)に乗り、鞭を振って馬を叩きます。鞭の叩き方次第で、ずっと先頭を突っ走る「逃げ」にも、最後にグングン追い上げる「追い込み」にもなることができます!しかし叩きすぎるとスタミナが切れてしまうかも・・・!どの作戦で行くかはプレイヤー次第!
今回は筐体の馬づくり、リアルな競馬体験を目指した制作に力を入れました!
走っていると聞こえてくる歓声や実況音声などの環境づくりから実際に乗れる馬づくりまで、本当に騎手になったかのような感覚を味わえるように細部までこだわって作成しました!
VRだからこそ体験できる没入感、実際に鞭を振って馬を叩く臨場感が、今までになかった盛り上がりを生み出している作品となっています!
特に馬は会場でしか見られない迫力となっていますので、ぜひ見ていただきたいです!
今回の制作では、メンバー管理・仕様書作成の他に、エフェクト制作・サウンド探し・動画の絵コンテ制作など、ゲームの雰囲気・演出に関わる部分に注力しました。より良いゲームを作るため実際に競馬場へ赴き、間近で競走馬を観察したり、その場の大勢の観客の熱量や空気感を肌で感じ取ったり、リアルな体験を追及しました。プランナーとして、インプットの大切さに改めて気付かされました。ぜひ、あなたも一度は馬にまたがって、ムチを振り下ろしてみてはいかがでしょうか。
今回の制作ではプランナーとして企画書・仕様書の作成、UI作成、ポスターやディスプレイのデザイン作成を行いました。一番お客様の目に入る部分になりますので、それを見た人がどう感じるか、どんなイメージを持つか、わかりやすいかなど様々な部分に気を配って制作しました。今後もお客様に楽しいと思っていただけるような演出やデザインができるよう、日々勉強を重ねたいと思います!皆様に「面白かった!」と思っていただけたら幸いです。会場でお待ちしております!
今回の制作では、プログラマーとしてゲームの基幹となるシステムの開発やプロトタイプ制作、ゲームに使用する筐体の設計と製作を行いました。競馬ゲームということで、決められたコースに沿って馬を走らせなければならないのですが、そのコースレイアウトを数学的に定義したり、馬の走った距離とコースレイアウトの定義データをもとに座標を計算するプログラムを制作するのに苦労しました。筐体の設計と制作においては、初めて人が乗るようなものを設計したので、安全性や安定性の確保に苦労しました。
今回の制作で私はプログラマーとして、主にVRなどのプレイヤーからの入力の制御や、着順掲示板などの一部UIの実装、プレイ中の実況音声などを担当しました。VRの実装では、VR特有の酔いや違和感の軽減、UIや実況音声の実装ではとにかく現実のものに近づけ臨場感を出すために、近年大人気の競馬ゲームや実際の競馬を参考にし実装しました。今回は初のオフライン出展、初の筐体作りと多くの挑戦をした開発でしたが、完成に向けチーム一丸となることでここでしか味わえない特別なゲームに仕上げる事が出来たと思います。
今回の制作では、タイトルからゲーム本編に行くまでの画面遷移などのUI関連のスクリプトの製作と敵の生成を担当しました。ほかのメンバーが書いたスクリプトに手を加えることが多かったのですが、自分の考え方と全く違った考え方、作り方をしていたのでとても大変でした。
自分は途中から開発に参加し、プログラマーとして人手の足りていなかった部分を広く担当しました。短い制作期間でしたが、チームで協力し合い、時間を有意義に使ってたくさん作りこむことができたのでよかったです。また、みなさんに楽しんでいただけるゲームとなるように調整を重ねたことで、いい仕上がりになったと思います。ぜひ、会場でリアルな競馬を感じながらプレイしていただきたいです。
本作品では、筐体制作と一部プログラミングに携わりました。過去の経験を活かすことができたと考えています。それにより、ゲームをゲーム内だけでなく外側からもプレイヤーを楽しませ、ゲームに没頭できるような筐体が完成しました。また、インパクトも絶大なので、会場に足を運んでいただきたいです。多くの方が感動を体験できるものとなっているので、是非プレイしてみてください!
ロボットの攻撃方法をうまく使い分けて、次々に襲い掛かってくる敵を倒しまくれ!!
最後にはボスも出現し、様々な方法でプレイヤーを攻撃してくる!制限時間内に強力なボスを倒すことができるのか!?
訓練を素早くクリアし、高ランクを目指そう!!
レバーコントローラーとVR使用することで、直感的な操作と実際にロボットに搭乗し操縦している高い「没入感」を体感できる!
ぜひお楽しみください。
今回の作品で、僕はリーダーとしてはメンバーのスケジューリングとタスク管理、プログラマとしては敵のロジックAI挙動全般を担当しました。何度かバグが発生するなどの問題がありましたが、その山場も超えてチームメンバーと共に良い作品を作れたと感じています。ぜひ会場に足を運んでいただき遊んで行ってください。
今回の制作では、オペレーションシステムとビルの倒壊の部分を担当しました。オペレーションシステムではセリフと収録、編集を担当し、ゲームの世界観を崩さないように力を入れました。ビルの倒壊ではアニメーションで動かしました。慣れない作業でしたが、そのおかげでとても勉強になったと思います。これからも勉強を続け日々精進します。メンバー全員で協力し良い作品が作れたと思います。ぜひ楽しんでください。
ゲームプランナーとしてチーム制作に携わらせていただきました。主に企画書の制作、SEの選定や加工、格納庫の配置、動画制作を担当しています。今までの企画書制作では自分が思い描いていたモノをそのまま出力することが多かったのですが、今回はリーダーの野間君の要望に合わせて企画書を制作しました。この経験を活かし今後も企画書で上手く作品のイメージを伝えられるように頑張ります。
私は主にデザインとマップを担当しました。CITY RAVAGEはVRゲームのためマップを作るうえでオブジェクト数を減らしたりライティングでFPSが落ちないような設計と軽量化が終始の課題でした。他にもエフェクトやアニメーションなど幅広く関わらせていただきました。チームの雰囲気も良くとても良いチーム開発経験になりました。
CITY RAVAGEでは、プレイヤー挙動、システム全般を主に担当しました。今回の制作は、他のメンバーからUIをもらって組み込んだり、SEをもらって組み込んだりと私の中で一番メンバーと連携をした制作でした。特に力を入れたところはオペレーションシステムで、声をとって編集をしてもらった素材を被らせないことと重要なことは優先して流すことを意識してプログラムを組みました。コミュニケーションも沢山とれた最高の作品を創り上げることができましたので遊んでいただけましたら幸いです。
ドラゴンとなり、次々と出てくる敵をカーソルで狙って倒しながらステージを進んでいくシューティングゲームです。ステージの最奥には巨大なボスも…?
複数の敵を一度にまとめて倒せるマルチロックオンを採用し、ドラゴンの最強感やうまく狙えた時の気持ちよさを感じられるようにしました。
また、ステージの細かい作りこみやグラフィック、プレイヤー挙動やカメラの「自然なドラゴンっぽさ」、敵の見た目や倒され方まで、世界観に没入して遊んでいただくための工夫が隅々まで凝らしてあります。
簡単操作でド迫力!なゲームとなっているので、ぜひプレイしてみてください!!
私はこのチームのリーダーとしてメンバーとのコミュニケーションを頻繁に取り、進捗管理やスケジューリングにズレが出ないように心がけました。また、ゲームデザイナーとしてレイアウトやフォント、色使いなどにこだわり「スッと頭に入ってくる」ことを第一に考え、企画書や仕様を作成しました。
今回の制作では、主にドラゴンの挙動、カメラやイベントの演出を担当したほか、メインプログラマーとしてチームメンバーの制作したゲームフローを1つに合わせました。特に、架空の生物であるドラゴンをまるで生きているかのようにみせることにこだわり、命を吹き込みました。その結果、自分の思い描く理想のドラゴンを作り上げることができたので満足しています。
私はマップとエフェクトを担当しました。マップ制作ではどうしたら世界が生きているように感じられるか考えました。プレイヤーと敵以外にも環境生物が溶け込んでいたり草木がさりげなく揺れたりと細かな点を意識したことによって表現することができました。エフェクト制作ではユーザーがどうやったら試行錯誤できるのかを考え、プレイヤーのショットに応じて異なる演出を施しました。特に多くロックオンできた時の大迫力を表現できて嬉しいです。
今作では、主に敵周りの挙動制作を担当しました。たくさんの敵が様々な動きをするので軽量化が課題でしたが、重くなる要素を可能な限り使わずに、自前で物理式を立て用意した物理挙動で実現することができました。また、敵の去り方や散り際などの細部にこだわり敵の生き物感を出すことで、ユーザーが違和感なくゲームの世界観に入り込めるような作りにすることができました。これからの制作でも物理を活かした挙動制作を作り続けていきたいです。
今回の制作では、当たり判定などのシステム周りやラスボスの挙動を開発しました。プランナーのイメージをカタチにするために、汎用性・拡張性のあるスクリプトを書くことを意識しました。メッシュ分割など新しい技術の会得への挑戦は困難を極めましたが、無事にゲームへ取り込むことができたので良かったです。
ルールは簡単。5v5のチーム戦で敵の拠点を先に破壊したチームが勝利!マシンガンとミサイルを使って、敵や拠点を攻撃しよう!何度たおされてもすぐに再出撃!たおし、たおされ、パーティゲーム特有のわちゃわちゃとしたバトルを味わうことができます!
簡単な操作感と、細かな難易度設定を実現したことにより、ゲームに慣れていない人でも気軽に楽しめるゲームになっています!
敵を優先して倒すもよし!拠点を優先して壊すもよし!自由なプレイでわちゃわちゃとしたゲームをお楽しみください!
今回作成したゲームでは、プランナーとしてゲームの企画、仕様決めを担当しました。パーティゲーム特有の面白さを実現するための調整が大変でしたが、チームメンバーと話し合って試行錯誤したことで、実現することができたと思います。
チームのリーダーも務め、タスク管理や進捗確認を行いました。チームメンバーとのコミュニケーションを積極的に行うよう意識して、より良いゲームになるよう制作しました。
今回、約二ヶ月というという開発期間でしたが、新しい知識や技術を多く学ぶことのできる濃い時間を過ごすことができました。私はゲーム内に登場する物理演算部分を担当しました。ある程度の“リアル”と“嘘”を交えて、ゲームとして成立させつつも可能な限り現実的な動きをさせるのは正直なところ、かなり骨の折れる作業でしたが最終的にチーム全体で納得のいくものを作ることができました。また、今回私はスクリプトに汎用性と可読性を持たせることで、自分以外のメンバーによる調整を容易にしました。
今回制作したゲームで私はAIの作成を担当しました。AI作成に置いて目標とした部分は、プレイヤーがプレイするにおいて、ちょうどいい難易度になるように、プレイ中に自動で強くなったり弱くなったり状況判断をできるようにしたところです。試行錯誤を繰り返し、自分の理想のAIを作り上げることが出来たと思います。勝てるか負けるか分からないハラハラ感を味わいながらぜひ遊んでみてください。
メインプログラマーとして、プレイヤーの挙動や、機能面の大部分を担当しました。UI周りの設計も行ったのですが、リザルト画面に表示されるランキングの実装が特に大変で、PvP感を出すために全員の個人スコアやキル数などを反映する処理に苦労しました。その分、バグを出さずに処理が完了した時はこの上ない達成感がありました。今回の制作においては新たに学ぶことが多く、技術面でも大きく成長できたと実感しています。
私は、今回の開発で自機の前にいる敵をロックオンする機能や、敵のHPを可視化するなどのゲームを快適にプレイできるようにする部分を担当しました。また、カメラ部分も担当し、特にキルカメラの実装は個人的にとてもよくできたと思います。今回の開発は、今までやったことのないことを多く経験できて、日に日に自分の技術力が上がっていくのを感じ、とても楽しかったです。
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