ご挨拶

ご挨拶

~人と・技術に・情熱を~
北の大地で「熱いゲーム開発」やってます!

道内最大のIT系専門学校として、50年以上の実績がある伝統校です。
近年は「モノづくり」に力を入れており、業界から求められる
「時代のニーズに応えるゲームクリエイター」を育成しています。

最新の開発環境と、熱意あふれる講師陣による指導のもと、
即戦力となる人材を目指して作品作りに邁進しています。
『北の大地に人材あり』 学生たちの熱意を、ぜひご覧くださいね!

出展作品

GAME一覧
【H-01】WIND STRIKE 「引いて、吸って? 狙い撃て!」一気に倒して爽快!VR弓シューティング!
【H-02】SKYRAMBLE 戦闘機を操縦し、空中浮遊都市を飛びまわる”三次元陣取り”フライトアクション!
【H-03】Dark is wall 光と影を駆使し謎を解き、ピクトさんを脱出させる2Dパズルアクションゲーム

【H-01】WIND STRIKE

「矢の属性」と「吸い込み」を利用し、次々と現れる敵を射抜こう!
一気に倒す爽快感が味わえる、弓を操るVRシューティングゲームです!

矢には「爆発」「感電」「貫通」…など多種多様な属性が存在。また、弓を引いている間、
敵の攻撃を吸収することが可能。敵の動きに応じて弓を扱うことで、一気に敵を倒すことができる!

VRならではの没入感と、自分好みのプレイを楽しめるこのゲームで、爽快感を味わおう!

制作メンバー(チーム:にじいろたけのこ)

髙栁 颯良(リーダー)

本作品では、敵の生成処理や挙動、ステージ進行処理などを担当しました。敵の挙動の自由度ができるだけ高くなるような工夫や、調整が楽になるような工夫を凝らしました。またチームリーダーも務め、チームメンバーとコミュニケーションを積極的にとるよう心掛けたほか、責任感を持ってより良いゲームになるよう尽力しました。

渡邉 晃大

吸い込みシステムを考案した人です。今回の製作ではプランナーとしてゲームシステムや企画書、仕様書、PVなどの考案、作成をしました。VRゲームを開発するのが初だったのでいかにプレイヤーに楽しんでもらえるか仕様やゲームシステムを考えるのに相当悩み、クラッシュアンドビルドを繰り返しながら開発を進めていきました。楽しんでいただけると幸いです。

佐々木 一成

VR周りの環境やデバッグ環境の整備からプレイヤー挙動やギミック等の実装など様々な部分を担当しました。ダイレクトに制作に響くVR機器の不調や環境による問題の解決に苦労しました。今回の制作において貴重な経験ができたと思います。

西垣 拓哉

プログラマーとして物理的な挙動や一部UIなどを制作しました。体感に直結する部分のため、細かく調整して、より良いリアリティやフィーリングになるよう努力しました。初めてのVRを使った制作だったため、慣れないことだらけで大変でしたが、自分の成長に繋がるいい機会だったと思います。チームで作り上げた渾身の作品、楽しんでいただけたら幸いです。

中村 翔太

ステージのレベルデザイン、仕様書の作成、エフェクトの作成、調整を行いました。プレイヤーが遊ぶ上で「何をさせたい、何に気づいてもらいたい」などを考え、敵を倒すまでの演出で、プレイヤーをどう喜ばせたいかなどを考えて作ってきました。エフェクトが思い通りにいかなかったり、ステージのレベルデザインでたくさんある要素の中からどのようにして楽しめるかを考えに考えて作った作品なのでぜひ楽しく遊んでいただきたいです。

野村 侑平

プログラマーとしてゲームシステムの設計、矢のエンチャントに関わる処理を担当しました。最初はバグの対処に苦労しましたが、他のプログラマーが新機能を実装しやすいシステムの基盤を制作できました。チームで積極的にコミュニケーションをとり、よりよいゲームになるよう制作できたので、満足しています。

【H-02】SKYRAMBLE

「たおして奪い!たおして守る!空中の激しいエリア争奪戦!」

舞台は近未来!空中浮遊都市で行われる4vs4の陣取り合戦。フライトジョイスティックを用いて戦闘機を操縦し、チームを勝利に導け!

「今までにはなかった新しいゲームを生み出したい!」その思いで企画された”三次元陣取り”。

幕張メッセであなたも”三次元陣取り”を体感せよ!

制作メンバー(チーム:Bears)

熊谷 航(リーダー)

私はチームリーダーとしてスケジューリングとタスク管理を、プログラマとしては敵・味方AIの開発を担当しました。タスク管理の際にはメンバーに話を聞くだけではなく、成果物を自分の目で確認し、遅れていた作業に対してできるだけ早く対応することを心掛けました。AIの開発では、3次元のフィールドで障害物を避けながら目的地までどのように向かうのかを決め、制御する機能の実装に苦労しました。

伊与部 莉緒

私は途中から開発に参加し、主にエフェクトや動画の作成といった見た目に関する部分を担当しました。このゲームの世界観を壊さず、より引き込めるエフェクトを作成するということを目標に取り組みました。また、動画はこのゲームの一番のアピールポイントである三次元陣取りというキーワードを伝えつつ、プレイしたいと思ってもらえるようなゲームトレーラーをイメージして作成しました。とてもかっこいいゲームになったと思いますのでぜひ会場でプレイしていただきたいです!

原田 智大

SKYRAMBLEでは、プログラマーとして主にエリアのシステム、一部UIの表示、ポイントの加算システムなどを制作しました。今回の制作では、3次元の配列を使ってのエリアの状態、エリア内の判定などの実装に苦労しましたが、完成した時はこの上ない達成感がありました。
チームメンバーと共に良い作品を作れたと思います。ぜひ会場に足を運んでいただき遊んで行ってください。

本木 大地

SKYRAMBLEではプログラマとして、主にプレイヤーの挙動、プレイヤーを追従するカメラを担当しました。今回の制作では、プレイヤーが壁にぶつかったときの挙動や、プレイヤーの操作に応じたカメラの演出、マシンガンの予測射撃などを作るのに苦労しました。
また、戦闘機を操縦したことがない人でもプレイしやすい挙動に仕上げました。是非、会場に足をはこんでみてください。

髙谷 幸四郎

今回の制作ではプランナーとして企画書・仕様書の作成、UIの作成、座標による侵入判定やSE・BGMの再生機構などのプログラムを担当しました。今回の作品では「今までにないTGSでしか体験できない作品」を目標にし、新ジャンル”三次元陣取り”への挑戦を試みました。三次元陣取りだからこその苦労もありましたが、わかりやすくて面白い作品にすることができたと思います。ぜひ、会場に足をはこんでSKYRAMBLEをプレイしてみてください!

田口 一斗

今回の制作では、UI作成やアニメーション等を主に担当しました。UIの作成は、世界観に合うデザインが思い浮かばなかったり、納得のいくものが全くできなかったり等かなり大変でしたが、良い経験になったと思います。スクリプトを書くことは殆どなかったのでプログラマとしての成長は皆無でしたが、アニメーションやデザイン部分ではかなり成長できたと思います。

大亀 陽斗

今回制作したゲームでは、私はUI関連のスクリプトの制作、リスポーン処理を担当しました。仕様書通りに作るのが大変で、できた時の達成感がすごかったです。できたUIが没になることもありましたが、学ぶことが多くて技術力の向上につながり成長できたと思いました。

【H-03】Dark is wall

「光と影」を駆使して、部屋から脱出しろ!
光で照らされている「空間」と、陰で作られる「床と壁」を上手く利用して、
プレイヤーであるピクトさんを部屋から脱出させる2Dパズルアクションゲーム!

ステージに配置された「スイッチ」を切り替えてライトをON/OFFし、
道なきところに道を作り出し、制限時間内にゴールを目指しましょう。光と影は、工夫次第で通路にも、障害物にもなります。
ギミックを解き明かし、部屋からの脱出を目指せ!

制作メンバー(チーム:Flax)

織田 晃豪(リーダー)

リーダーとしてスケジュールや進捗状況の管理を頻繫にコミュニケーションをとり、優先順位の高いタスクを割り当て全員が今何をすべきかをわかりやすくしていました。
さらにレベルデザイナーとして作成したステージに合う難易度を考え調整を行いました。是非実際にプレイしてみてください。

佐藤 静駆

メインプログラマーとして、「Dark is Wall」の主要部である「光」と「影」や、プレイヤーなどを主に設計・製作しました。その中で、「光は自然かつ綺麗に」という目標をたて、製作期間は誠心誠意込めて作業しました。結果、全体的に「シンプルだけど綺麗」な見た目に仕上がっていると思います。ぜひ、私たちが用意した部屋から脱出してみてください。

柴野 翔馬

サブプログラマーとしてギミックの制作やチーム内でのデバックなどを主に担当しました。ギミックを作るときはゲームのバランスや世界観を崩さないようにするために、メンバーや先生と何度も話し合いながら慎重にギミックを作っていました。
デバックをするときはゲーム内でやれることを色々と試しながらプレイしてバグが発生するたびに、その部分を作った人と話し合いながら修正をしていきました。

佐渡 幸翔

プランナーとして、企画書の作成やステージの考案・作成を担当しました。ライトの角度やオブジェクトの置く位置によって出来る影の形が変わるので出来た影をどのようにプレイヤーに利用してもらうか。また、プレイヤーにどのような障害を与えるかを特に意識してステージを考案・制作しました。メンバー全員が協力し合いとても良い作品が作れたと思います。ぜひプレイしてみてください。

沖本 大空

プログラマーとしてステージギミックの制作やシーン遷移やリトライ機能などの実装を担当しました。ステージギミック制作の際に、プレイヤーが新しいギミックを前にしたときにどのように頭を使わせてステージ攻略させるかを重点的に考え、制作しました。初めて触る技術もあり、技術を習得できるいい機会となりました。ぜひ、会場で実際にプレイをしてみてください。

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