【H-01】ケロケロッ!フロッグダッシュ | 蛇に食べられないように進め!!カエルたちによる、命をかけたカエルアクションレースゲーム |
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【H-02】ThunderWings | 視聴者のリクエストに応え、演出を巻き起こす3Dシューティングフライト! |
【H-03】Don'tEscape!! | 「ギミック」と「マップ」を駆使して、囚人を確保せよ!3Dアクションゲーム |
【H-04】ShiftStriker | 「近接」、「遠距離」、「範囲」それぞれの特徴をもったキャラクターたちで攻略する2Dベルトスクロールアクション! |
【H-05】AssaultCombat | 思いのままにロボットを操作して任務を遂行せよ。 臨場感あふれるロボットアクションゲーム! |
【H-06】ひょういーと | 「食べて乗り移って強くなれ!」3D乗り移りアクション! |
「カエル」の様々な特性を駆使し、迫り来る蛇から逃げろ!!
蛇に食べられないようにたくさんの障害物を避けながら進んで、最後の一体になるまで生き残れ!
カエル持ち前の長い舌を使い加速したり、様々なカエルについている個性をアイテムに落とし込んでいるので、それを使って自分が前に出たり、相手を蹴落とすためにタイミングを見計らって使う等、プレイする人によって違う楽しみ方ができるレースゲームとなっています。
最大4人までプレイすることができ、蹴落とし合いの大盛り上がり!!
生き残るために、1位を掴み取れ!!!!
私はチームリーダーとしてスケジューリングとタスク管理を、メインプログラマとしては主に敵AIの開発やUIなどの様々なプログラムを担当しました。 タスク管理の際にはメンバーに話を聞くだけではなく制作物を自分の目で確認し、メンバーに素早く次の指示を出したり、苦戦していそうな人がいたら積極的にカバーに入ることを心掛けました。 リーダーとしての役割は大変だった部分もありますがとても大きな経験になりました。 AIの開発では難易度や順位など、初めてやる人でも違いが分かるように挙動を変えて臨機応変な対応を取らせるプログラムを意識して作りました。
今回の開発では、企画書の作成、タイトルやクリア画面のUI、カエルやポスターのビジュアルデザイン、一部プログラムなどを担当しました。
すべての作業に一貫して「わかりやすく、やりたいことを確実に伝える」を意識し、様々な資料を参考に、フィードバックを貰いながら製作しました。結果として、わかりやすいデザインや企画に関する知識が深まり、自分にとって大きな糧になったと感じています。仲間と協力してとても良いゲームになりましたので、会場に来た際は遊んでいただけましたら幸いです。
今回の制作では、エフェクト制作や背景などの見た目に関する部分を担当しました。プレイヤーが何のアイテムを持っているのかわかりやすいように作るのが難しく、大変でしたが良い経験になったと思います。エフェクトでも何が起こっているのか直感的に伝えられるよう工夫しました。また、背景を揺らすために初めて触る技術に取り組み、技術を習得できる良い機会になりました。細部にまでこだわり抜いた表現ができたことに満足していますし、今後の制作にも活かしていきたいです。ぜひ、会場でプレイしてみてください。
私はUI周りやエフェクトの作成、ゲームデバッグなどを担当しました。特にエフェクトはプレイヤーに爽快感や達成感を与えるための、重要な要素の一つなので、何度も試行錯誤を繰り返しました。今まで「どうすれば面白くなるか」を考えた経験がなかったのでこのチーム制作を経て、自分自身の成長につながりました。時には私が制作したものが没になることもあり、意見の衝突もありましたが、チーム内で「より良くする」をモットーに制作を進めていたので、最終的に良いゲームが作れたと感じています。
今回の作品ではメインプログラマとして、主に挙動等のプログラム、一部UIを担当しました。プレイヤー面ではどのような操作がプレイヤーにとって違和感のない操作になるかを考えながら開発を進めました。そのほか、自分の担当していた仕事が早く終わった際にはほかの作業を担当している人の手伝いだったり、助言などを行いました。開発でのメインプログラマは二人だったため、綿密に意思疎通をしながら作業をうまく分担、協力することで遅れることなくプログラムを終わらせることができました。
あなたはアメリカを舞台に行われるテレビ番組「Thunder Wings」のエンターテイナーとしてジェット機を操縦し番組を盛り上げろ!!
視聴者のリクエストは多種多様!リクエストに応じた4つのステージを飛び回り君の手で、ド派手な演出を巻き起こせ!
新感覚エンターテインメントゲーム!あなたはこの番組の視聴者を満足させられるか!?
このチームのリーダーとして、チーム内コミュニケーションを積極的に取り、良い作品作りができるようにチームメンバーとの交流を大事にしました。作品制作ではポスター作り、デザイン制作などをしました。1からの素材づくりが多くかなり苦労しましたが、チームメンバーと助け合うことでクオリティの高い作品になりました。ぜひプレイしてください。
今回の制作ではプログラマー兼プランナーとして主にゲーム全体のレベルデザインとステージの設計を担当しました。プレイヤーに何をさせたいかを常に考えながら敵や的の配置を行いプレイヤーが飽きることなくゲームを進められるように心がけました。とても良いゲームになったと思うので是非、会場に足を運んでいただいてゲームをプレイしていただきたいです。
今回の制作では、プログラマーとして飛行機の挙動、UIデザイン、スコア集計などを担当しました。効果音やエフェクトは他のメンバーと協力して統合し、タスク管理やチーム連携を重視しました。何度もブラッシュアップを重ね、ゲームの完成度を高める努力をしています。ぜひ会場でプレイし、エンターテイナーとしての「ThunderWings」を楽しんでください!
メインプログラマーとして、ロックオンシステムとミサイルの挙動の設計・実装、ならびにGitHubを用いたバージョン管理を担いました。ゲーム性との整合性を重視して、効果的なロックオンシステムとミサイルの挙動を実現できたと考えています。チーム一丸となって作り上げた作品です。ぜひ会場にてプレイいただければ幸いです。
私はシェーダーやオブジェクトなど、主にゲームの外観を担当させていただきました。ゲームの世界観を壊さないよう、違和感のない素材を作成することを意識して作成しました。それに加えてロゴ、タイトル、ポスターなどの装飾のデザインも担当させていただきました。タイトルなどデザインを1から自分でやるということは初めてのことだったため、いい経験になったと思います。是非、このゲームをプレイしてみてください。
この作品では、ステージの見た目やPVの構成、編集を担当しました。よりリアリティを感じられるように心がけ、実現に成功しました。新しい技術を学び、技術向上に繋がったと感じています。また、PVでは「テレビ番組」の世界観を表現するためにテレビのノイズやエンドロール後の消える演出などを施しました。ぜひ会場でご覧ください!
この作品では「何でも屋」としてチームをサポートしました。メンバーの手が行き届かない細かい作業を積極的に拾うことにより貢献できたと感じています。特にBGM選定はゲームの雰囲気を左右する重要な要素なのでプレイヤーがゲームに没入出来るよう、マッチするBGMをみんなで議論したことが印象に残っています。チーム全員の努力が詰まった作品ですのでぜひ、会場でThunderWingsをプレイしていただけると嬉しいです!
「ギミック」と「マップ」を駆使して、囚人を確保せよ!
囚人たちの脱獄を阻止するため、プレイヤーにミッションが与えられた。
定められた数の囚人を確保し、牢屋に送り返すことができればミッションクリアとなる。
様々な「ギミック」を発動することで囚人を妨害しつつ、「マップ」を駆使しうまく立ち回ることができれば、より多くの囚人を確保することができるだろう。
自分の思い描いた通りに確保できたときの達成感が、このゲームをやみつきにさせること間違いなし!
ぜひ挑戦してみてほしい。
私はリーダー兼プランナーとして、主に企画考案や企画書作成、ステージ設計、テストプレイ、全体のタスク管理などを担当しました。常にプレイヤーの視点で物事を考えることを意識し、どうしたらプレイヤーが楽しめるか、どう感じるのか、様々な工夫を凝らしました。リーダーとして初めての制作で学びの連続でしたが、チームメンバーの協力もあり、より良い作品を作ることができました。お楽しみいただければ幸いです。
プログラマーとしてプレイヤーの挙動や、データの管理、UIの切り替えなどを担当しました。プログラムはレベル調整などでステータスが変わっても調整がしやすいように意識して制作しました。また、ゲーム内での様々な状態管理のプログラムでは何度も修正を繰り返し、スムーズな状態の切り替えが完成しました。是非、私たちが作ったゲームをプレイしてみてください。
プログラマーとして囚人のAIの作成、囚人の初期位置や出口位置のランダム要素を主として、その他にもマップのモデリング、ライティング、BGMやSEの設定などを担当・制作しました。『自機から逃げるAI』という仕様をプログラムするのには苦労したものの、なんとか完成にこぎつけましたので、ぜひ遊んでいただければと思います。『Don't Escape!!』ぜひお楽しみください。
今回の制作では、主にタイトルやアイコンなどのデザイン、本作品のPV制作、プログラムの方ではシーン制御などを担当しました。視認性のいいデザインやPVの文字、動画の構成を考える時にはチームメンバーと何度も話しあい、納得いくクオリティのものを完成させることができました。ぜひ、私たちが作った『Don't Escape!!』をプレイしてみてください!
「近接」、「遠距離」、「範囲」それぞれの特徴をもったキャラクターたちでステージを攻略しよう!
おなじみのコンボに加え、攻撃中にキャラクターを入れ替えると特殊なコンボに!?
敵をなぎ倒して必殺ゲージをため強力な技を繰り出し、迫りくる敵を一掃せよ!
懐かしの「ベルトスクロールアクション」というジャンルを形にしたいという思いで作り上げた作品をぜひ会場で体感してみてください!
リーダーとしてチーム管理を行い、チームをまとめ上げ作品を完成させることができました。チームメンバーの努力が無駄にならないよう、作業効率を考え作業しやすい環境作りに努めました。またタイトルなど映像周りも担当しましたが、かなり良い出来になったと思います。私たちの努力の結晶が実を結び、とても素晴らしい作品になりましたのでぜひとも会場で遊んでみてください。
デザイナーとして制作に携わりました。主にキャラクターのアニメーションやステージ、UI等を制作しました。Unityで販売しているアセットだけに頼ることなく、私たちの作りたいゲームを表現するためににBlenderを活用して素材を一から制作を行いました。初めてデザイン周りを触ったため、つたない部分はあると思いますが、私たちの精一杯を込めて作りました。
プログラマーとして敵の挙動を担当しました。流れるようなアニメーションの切り替えにこだわりました。また、ゲームシステムとして奥行きがあるため敵が放つ攻撃の判定に苦労しました。しかし、困難を乗り越え完成した作品はとても満足できる仕上がりになったと思います。ご来場の際はぜひプレイしてみてください。
メインプログラマーとして、プレイヤーなどを主に製作しました。2Dゲームの中で奥行きを表現し、攻撃が奥行きの違いによって当たらなくなるといった「ゲームシステム」の構築を行いました。昔懐かしの「ベルトスクロールアクション」に、複数のキャラクターが交代し、連撃で戦うという新しい「戦い方」を取り入れました。遊んだ人誰もが、気持ちよく操作できるようなゲームを目指し制作しました。会場に来た際には、ぜひ足を運んでみてください。
プレイヤーは最新鋭のロボット「アサルトメカニクス」を操縦し、ミッションに挑むロボットアクションゲーム!
マルチロックオンミサイルや二連撃ブレードアタックを駆使し次々と現れる敵を殲滅し、戦いを有利に進めよう!
HDRPによるリアルを超えた圧倒的な臨場感があなたを戦場へと誘う!
ぜひ会場で体感していってください!
今回の作品では、プランナーとしてゲームの企画の決定、ゲーム仕様の考案、PVの考案、作成を担当しました。またチームリーダーとしてはメンバーとのコミュニケーションを積極的にとり、円滑にチーム制作を行えるように務めました。トラブルなどにより苦戦したところもありましたが、優秀な仲間たちと共に乗り越え、満足いく作品を作り上げることができました。
今回の作品では、ディレクターとしてシナリオ構成やゲーム仕様の確定に関わりました。また、プログラマーとしてカメラ制御や演出、射撃武器・ミサイルの制御、弾道予測を担当しました。プレイヤーに不快感を与えない弾道予測や、楽しいと感じてもらえるミサイルの挙動にこだわりました。バグの多発や弾道予測の計算に苦戦しましたが、チームメンバーの助けで仕上げることができ、満足のいくゲームが完成しました。
今回の作品では、プログラマーとしてゲームのシステム設計と制御、さらに敵キャラクターのAI開発を担当しました。システム設計と制御では、ゲーム全体が円滑に進行するよう努めました。敵キャラクターのAIは、プレイヤーが極端に苦戦しないように調整し、初めてのプレイでも適度に楽しめるバランスに仕上げました。
今回の作品では、プログラマーとしてキャラクターの物理挙動やアクションの実装を担当しました。キャラクターの物理挙動については、プレイヤーの操作に対して思い通りに動き、操作していて気持ち良いと感じられるようにこだわりました。理想の挙動や物理的な慣性を実現する過程で、違和感との戦いに苦戦することもありましたが、最終的にはより良い挙動に仕上げることができたと思います。
今回、私はUIと入力管理クラスの作成を担当しました。UIの制作では、プレイヤーが直感的に操作できるような画面レイアウトと表示を目指しました。操作方法に応じて表示を変更するなど、プレイの快適さがデバイスや環境に左右されないよう工夫を凝らしました。また、世界観に深く関わる部分でもあるため、世界観を崩さないUI表示と機能性のバランスに配慮しました。
私はシェーダーやエフェクト、3Dキャラクターアニメーションなどの見た目まわりを担当しました。エフェクト制作では、プレイヤーに気持ちよさや手ごたえを感じてもらえるもの、またゲームの世界観に合ったものを意識して制作しました。3Dキャラクターアニメーションはこれまで経験がありませんでしたが、違和感のないキャラクターの動きを作るために努力しました。
「死んだスライムの依頼を受け、今、冒険が始まる!」
倒した敵を食べて成長、乗り移ってプレイヤーをより強いモンスターに!
依頼を果たすため、どんどん強くなれ!
マップに存在するすべてのモンスターを操作できる自由さが魅力!
強力なモンスターに乗り移ってボスに挑むか?それとも最初のスライムを強化して、ボスに挑むか?
どんなモンスターでクリアするかはあなた次第!
戦略とアクションが融合した「乗り移りアクション」を体験せよ!
今回の制作では、プランナーとして企画書や仕様書の作成、およびレベルデザインを担当しました。敵に乗り移るという体験を楽しんでいただけるよう、キャラクターの個性やマップ構成にこだわりを持って設計しました。また、チームリーダーとして、全員の作業進捗を確認し、スムーズかつ円満に作業を進められる環境づくりにも注力しました。ぜひプレイして楽しんでいただければ幸いです。
私は主に、敵の挙動や、敵・プレイヤーの攻撃などを担当しました。敵の挙動については、敵が自我をもっているような動きになるように意識しました。ウェイポイントを使った移動と、ウェイポイントを辿らない自由な移動の両方を用いることで、自然な動きと軽い処理を両立させています。敵・プレイヤーが使うスキルはキャラクター固有のものなので、それぞれのスキルにどのような特徴があるのか、ぜひ着目してプレイしてみてください。
プログラマーとして、本作品の主要部である「ステータス」と「倒したモンスターを食べる」、「倒したモンスターに憑依(乗り移る)」部分や、プレイヤー、カメラ、アニメーションを管理するスクリプトなどを制作しました。ステータスなどは、キャラクターが複数いるので、すべてのキャラクターに対応できるように、工夫して製作しました。プレイヤーに関して、より良い操作感になるように努力いたしましたので、楽しんでいただけると幸いです。
今回の制作では、アニメーションと雪の足跡の実装を主に担当しました。特に雪の足跡の実装に関しましては思ったように動いてくれず大変でしたが、世界観に合うようにこだわりを持って制作しました。また、チームとのコミュニケーションをしっかりと行い、より良いゲーム体験を提供するための調整を行いました。ぜひ会場に足を運んで遊んでいただきたいです。
本作品では、エフェクトの作成を担当しました。プレイヤーが何度も見たくなるようなエフェクトを制作することを目標に取り組みました。どの角度から見ても自分が思い描いた通りのエフェクトが見えるように工夫を凝らしました。また、シェーダーグラフを活用し、よりゲームに合ったエフェクトを作り上げることに全力を尽くしたので是非、遊んでいただきたいです。
「これらの作品を作った学生とコンタクトをとりたい」
「自分もこの学校でゲームを作ってみたい」など、
お気軽にお問い合わせください。
電話 011-831-5511
【受付】月曜~金曜 AM10:00〜PM5:00