ご挨拶

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人と、技術に、情熱を。
北の大地で「熱いゲーム開発」やってます!

道内最大のIT系専門学校として、50年以上の実績がある伝統校です。
近年は「モノづくり」に力を入れており、業界から求められる
「時代のニーズに応えるゲームクリエイター」を育成しています。

最新の開発環境と、熱意あふれる講師陣による指導のもと、
即戦力となる人材を目指して作品作りに邁進しています。
『北の大地に人材あり』 学生たちの熱意を、ぜひご覧くださいね!

出展作品

GAME一覧
【H-01】Bang!!Guard PC世界でコンピューターウイルスをせん滅するガンシューティングゲーム!
【H-02】超ShotGun 古代遺跡に眠るお宝を手に入れよう!邪魔なものは撃って撃って吹き飛ばせ!魔法のショットガンを駆使した2Dシューティングゲーム
【H-03】TYPHOON ENGULF 台風を操作し全てを巻き込み最強の台風を作る!アクションゲーム!
【H-04】CYBER DETONATE 戦闘訓練システムで戦闘力を測定!!「爆発」を利用したアクションシューティングゲーム
【H-05】Remain Dungeon ステージを操作して、宝箱にたどり着け!
パズル型ステージを操作して宝箱への道を作るパズルアクションゲーム
【H-06】羽ばたけ!ちびドラ グランプリ ドラゴンの頂点を目指せ‼ 常にワクワクしっぱなしのレースゲーム

【H-01】Bang!!Guard(バン!!ガード)

汚染されたPCの内部世界に侵入し、コンピュータウイルスを駆逐せよ!

ガンコントローラーを使用したシューティングゲームです。
PC世界に侵入し、内部で暴れている敵を倒していき、最終的にコンピュータウイルスの王を打ち破ればゲームクリアです。
一夜にして乗っ取られてしまったコンピュータを、あなたは修復できるのか!!

制作メンバー(チーム:RaptorStudio)

向山 響(リーダー)

私はチームリーダー兼プランナーとしてスケジューリングとタスク管理、プランニングを担当しました。このゲームにおいて、特にこだわった点は敵の配置の仕方です。何秒で出現するのか、前の敵との位置の差はどれくらいあるのか、プレイヤーの選択肢はどれくらいあるのか、どういった動きをすれば「おもしろい」という感情を誘発できるのか等々、細部まで考えて配置しています。是非会場でプレイしてみてください!

百武 夕輝

今回のゲーム制作ではサブリーダーとして、リーダーの補佐やメンバー同士のコミュニケーションを円滑にする橋渡し役を務め、チーム全体の成果につなげることを意識して活動しました。また、プランナーとして企画立案やレベルデザインを担当し、プレイヤーに楽しんでいただける仕組みづくりに取り組みました。さらにゲーム全体の演出や映像制作にも携わり、作品の世界観を魅力的に伝える工夫を重ねました。

中野 健汰

私は開発全体を横断的に担当しました。リードプログラマとしてフレームワーク構築やゲーム内の各種処理の実装を行い、アーティストとしてはUI・アート・サウンド・アニメーションに加え、一部のゲームデザインや進捗管理も担当しました。さらに、バージョン管理ツールの導入による効率化や、タスクの可視化・細分化、イラストツールの導入、学習教材の開発など、開発内外を問わずチームに貢献できたと考えています。チーム開発では、実際に体験して初めて理解できる課題や解決策が多くあり、非常に価値のある期間となりました。

津坂 夏輝

私はサブプログラマーとして、世界観を構築するための景観描画用のShaderプログラムやエフェクトの制作、一部3Dオブジェクトの作成を担当しました。コンピューターの中の世界を「街」として表現するにあたり、現実の街並みに“コンピューターらしさ”を違和感なく組み込むことは非常に難しい挑戦でした。それでも、細部までこだわり抜いたことで、プレイしてくださる方々が自然と世界に没入できるような魅力的な世界観を作り上げられたと感じています。

小平 蓮王

私はプランナーとして、ゲームの企画立案や仕様の考案を担当しました。また、敵アニメーションの制御にも挑戦し、動きをどうすれば自然でわかりやすく、かつ面白く見せられるかを試行錯誤しました。制作を通して感じたのは、細かな工夫がプレイヤーの体験を大きく変えるということです。企画から実装まで関わる中で学んだ「伝わりやすさ」を自分なりに形にしましたので、ぜひ実際にプレイして楽しんでいただければ嬉しいです。

【H-02】超ShotGun(スーパーショットガン)

魔法のショットガンで敵をぶっ飛ばせ!

連射して敵を一掃する爽快感はもちろん、力を溜めて遠くの敵をまとめて吹き飛ばす戦略的な撃ち方も可能!
必殺技はまさに必殺に相応しい程の強力なふっ飛ばし力があり、
ショットガンの使い方一つで戦局が大きく変わる!
さらに、ぞくぞくと現れる敵には爆発したり素早く動いたりと多彩な特性があり、毎回異なる緊張感と駆け引きが楽しめる!
初心者でも楽しめる簡易的な操作性となっており、誰もが手軽に遊べて
シンプルながら奥深い、自由度の高いプレイができるシューティングゲームになっています。

制作メンバー(チーム:AltF4)

牧野 友信(リーダー)

私はプロジェクトリーダーとして、タスク管理ツールを活用し作業の確認や割り振りを徹底するとともに、高い頻度で進捗確認を行いました。さらに、メンバー同士の相談の仲介役となるなど積極的にコミュニケーションを図り、スムーズなスケジュール調整を実現しました。プログラマーとしては、ボスの行動パターン設計やアニメーション制御、プレイヤー体験を意識したエフェクト演出を担当しました。大規模な開発は初めてで試行錯誤の連続でしたが、メンバー全員が力を合わせて心を込めた作品になりました。会場でぜひ実際に触れて遊んでいただけると嬉しいです。


大橋 翔太

私はメインプログラマーとしてプレイヤーの操作及び敵の挙動の実装を行いました。プレイヤーは操作をしていて違和感が出ないように最適化を行いました。そして敵に関してはそれぞれの固有の動きを実装し、プレイヤーが飽きないようにしつつも理不尽感が生まれないように工夫しました。敵の挙動によってプレイヤーが違和感を覚え、プレイに集中できないという事態を避けるために調整を繰り返したおかげで良い挙動に仕上げることができたと思います。

髙橋 英士

私はプランナー兼グラフィックを担当しました。
プランナーとしては「分かりやすく、面白いゲームとは何か」を考えると同時に、「魅せる作品」としてどう表現すればよいかを試行錯誤しました。
また、ゲーム内のグラフィックはほぼすべて自作し、キャッチーで印象に残るデザインを意識しながら、全体に統一感を持たせる工夫を行いました。さらに、サブでプログラムも担当し、ステージ遷移や敵出現システムを実装しました。
初めての長期チーム制作で苦労も多くありましたが、仲間と協力して作品を完成させることができました。ぜひ会場でプレイしてみてください!

清水 響伍

私はサウンドクリエイターとして、SEやBGMなどの音声制作、ゲーム内での音声管理プログラム、さらに一部UI制作を担当しました。
SEでは音量バランスの調整やオリジナル効果音の制作を行い、BGMは場面に合わせた曲調を目指してCubaseで制作しました。また、テストプレイを通じてプレイヤーの感想を聴取し、ゲーム体験を向上させるために最善を尽くしました。
プログラム面では、クロスフェード制御や音量調節、特定の音声を再生する管理プログラムを制作しました。
特にボス専用BGMには力を入れた作品ですので、会場でお聞きいただけると嬉しいです。

眞坂 響

私はサポートエンジニアとしてチームを支え、主に動画制作を担当しました。具体的には、AviUtlを用いてPVやデモ映像を制作し、「ゲームをやってみたい」と感じてもらえるように構成やアニメーションに特に力を入れました。
また、α版・β版におけるステージ構成やタイトル画面の制作も担当しました。分からないことが多くありましたが、チームメンバーと協力しながら一つひとつ解決することで成長につなげることができました。
開発メンバー全員の想いを少しでも多くの人に届けられるよう、全力で取り組みました。

【H-03】TYPHOON ENGULF(タイフーン インガルフ)

小さな台風から始まり、フィールドに散らばる物や敵を巻き込みながらどんどん成長していく爽快アクションゲーム!

巻き込めば巻き込むほどパワーアップし、さらに大きな物まで吸い込めるようになります。巻き込んだ物によって台風の見た目が変化し、あなただけの“オリジナル台風”を作り出せます。
最初は敵に吹き飛ばされてしまうほど小さい存在ですが、成長するにつれて逆に敵を吹き飛ばせる力を獲得。やがては敵の台風さえも飲み込み、圧倒的な存在感を放つことができます。
目指すはフィールドのすべてを巻き込み、最強の台風を完成させること! 爽快感と迫力あふれる体験をぜひお楽しみください。

制作メンバー(チーム:イニシャルWAFU)

アニーノ ベネディクト(リーダー)

私はTGS制作でチームリーダー兼プランナーとして取り組みました。リーダーとしては、チームメンバーの作業進捗を把握し、遅れの原因を共に考え、タスクの割り振りや案の取捨選択を行いながらスケジュール管理を担当しました。プランナーとしては、台風の面白さをゲームに落とし込むレベルデザインやUI・プログラム、プレイヤーの強さ調整などに取り組みました。台風が吸い込む物による変化やオブジェクトの視覚的表現など、試行錯誤を重ねた結果、自分の案が形になり、大きなやりがいを感じました。リーダー業務は大変でしたが、貴重な経験となりました。

氏原 心

今回の作品では主にプレイヤーの挙動と一部のUIなどを担当しました。特に物を吸い込んだ時の挙動が不自然だったこともあり修正するのが大変だったこともありましたが自然な動きをするために努力しました。また、リードプログラマーとしてメンバー全員のプログラムの品質管理をしていました。私たちのゲームは大量のオブジェクトがあり軽量化や最適化を意識して開発していかなければいけなかったので、常にメモリーの確認をして快適に動くようにしていきました。

不動 孝祐

本作品では、敵キャラクターの挙動と効果音・エフェクト演出を担当しました。敵の動きについては、プレイヤーにとって程よいストレス要素になるよう、レベルデザインに気を付けながら調整しました。また、効果音やエフェクトに関しては、衝突時やダッシュ時のフィードバックを強調し、プレイヤーが手応えを感じられるよう調整しました。見た目や音の演出によってプレイ体験を向上させることを目指し、遊んでいて気持ちよいゲーム性を実現できるよう取り組みました。

若狹 天翔

今回の作品では主にカメラの挙動と一部のマップの制作などを担当しました。特にプレイヤーがプレイをしているときに違和感を抱かないようなカメラの動きを作ることを意識しました。台風同士がぶつかったときの挙動やカメラが建物などで視界が遮られたときなどのどんな状況でも自然に見えるように努力しました。マップ制作ではチームのメンバーと相談しながらオブジェクトの配置やオブジェクトのコライダーの切り替えなどをゲームが重くならないように考えました。

【H-04】CYBER DETONATE(サイバー デトネイト)

敵を倒したときに起こる「爆発」に敵を巻き込んでいき効率よく敵を誘爆させ撃破しろ!!

敵を撃破する際に起こる爆発は円型の爆発と十字型の爆発の二つ! その特徴をすばやく把握し、敵を倒すときに工夫することで連鎖的・継続的に撃破することが可能に! 更に敵を撃破していくと画面下にあるゲージが溜まっていきMaxになると一気に敵を殲滅する強力なスキルを使用可能に…!
ゲームプレイの最後にはレーダーチャートで表示された自分の戦闘力を訓練の成果として見ることができます!
君はどこまで迫りくる敵を排除し戦闘力を上げられるかな…!

制作メンバー(チーム:Gladiolus)

小林 連(リーダー)

私はチームリーダー兼プランナーを担当しました。チームリーダーとしては、スケジュール管理においてメンバー一人ひとりと相談しながら進捗や得意分野を把握し、それに応じたタスクの割り振りと日程管理を心掛けました。プランナーとしては、本作のメイン要素である「爆発 × 見下ろし」というコンセプトを提案し、リーダーとして議論をまとめ上げ、形にしていきました。さらに、敵の出現方法を設計するレベルデザインも担当しました。これまであまり学ぶ機会のなかったレベルデザインに取り組めたことは、自身にとって大きな経験となり、今回のチーム開発を通じて大きく成長できたと感じています。

蓑島 煌雅

私は今回、サブリーダーとプランナーとプログラマーとしてゲーム開発に携わりました。プログラマーの仕事を主に担当し、プレイヤーにかかわる仕組みを多く実装しました。特にゲーム体験に直結する部分を意識して取り組み、プレイヤーが直感的に楽しめるような動作を意識して制作を行いました。プランナーとしては企画段階から積極的にアイデアを提案し、プレイヤーが「これ楽しい!」「気持ちいい!」という感情になるようなゲーム性と実現性のバランスを意識しました。結果として、チーム全員が共通の目標を持ちながら開発を進められ、完成度の高い作品を作り上げることができたと私は考えています。

高橋  一翔

私はメインプログラマーとして、エネミーロジック全般の設計・実装を中心にプログラム全体の管理を担当しました。プレイヤーとエネミーのロジックを共通化することで効率的かつ拡張性の高いシステムを構築し、大量のエネミーや攻撃弾の生成・配置においてはオブジェクトプールの導入や処理軽量化による最適化に注力しました。さらに演出面ではプランナーとしても参加し、ステージデザインやリザルト評価システムの提案に加え、BGMのシームレスループやタイマースケールクラスを用いた任意オブジェクトの速度調整システムを構築し、プレイヤーの没入感とゲーム体験の質の向上を重視した開発を実現しました。

小野瀬 聡太

私は3Dキャラクターやエフェクト、ポスター制作などデザイン全般を担当しました。今回の世界観がサイバーパンクっぽいということで現代とは少し離れたキャラクターをイメージし主人公を製作したり、リアルを追求するのではなく、そのゲームに合ったパーティクルを作るようにしました。モーションは私自身がモーションキャプチャーを利用し、よりリアルに近いモーションを作りました。まだまだ改善できるところもあるかとは思いますが、自分自身の満足のいく作品に仕上がったと思います。ぜひお楽しみください!

小野寺 慈

私は今回、サブプログラマーとしてUI全般を担当しました。リザルト画面のレーダーチャート表示では、カスタムUIコンポーネントを実装し、極端な値や外れ値にも対応できる仕組みを工夫しました。また、メンバー同士で繰り返しコードレビューを行うことで、他人のスクリプトを読み解く力や、可読性の高いコードを書く力が大きく向上したと実感しています。さらに、チーム開発を通じてコミュニケーションの重要性を学び、共同作業における柔軟な対応力も培うことができました。

佐々木 海仁

今回、TGSに出展するゲームにおいて、私はUIデザインを担当しました。プレイヤーが直感的に情報を把握し、快適に操作できるよう、表示のわかりやすさや視認性、レイアウトの最適化に特に注力しました。また、ゲームの世界観を損なわず、引き立てるデザインを目指し、自分の意志を持ちながらもチームとの意見交換を何度も重ね、試行錯誤を繰り返して細部まで丁寧に仕上げました。ゲーム体験全体を支える要素であると考え、その魅力を最大限に引き出せるよう尽力しました。

【H-05】Remain Dungeon(リメイン ダンジョン)

パズル型ステージを操作して、宝箱までの道を作れ!

ステージから落下しないようにステージを操作して、数々のギミックを攻略し宝箱を手に入れよう!
パズルとなっているステージのピースを回転させたりピースを入れ替えて、ステージに散らばっているコインを集め、
ステージに出てくるギミックを攻略し宝箱までの道を作るゲームとなっているため、クリアまでの道は人によって違う考え方が見れるアクションゲームとなっています。
最大プレイ人数は一人ですが、ステージの数はたくさん!
自分だけの道で、宝箱を手に入れろ!

制作メンバー(チーム:Myohss!)

奥山 庵(リーダー)

私はチームリーダー兼レベルデザイナーとして、タスク管理やスケジュール管理、ステージ難易度調整を担当しました。チームリーダーとしては、メンバーごとの能力を把握した上でタスクの割り振りを行い、スケジュール通りに進捗が進んでいるか確認を行うことで細かく管理することを心掛けました。レベルデザイナーでは、私達が想定していた動きと実際にプレイヤーがプレイした動きを重点的に確認しプレイヤー視点でステージ制作をすることで、プレイヤーがゲームを簡単に理解し楽しく考察出来るゲームステージ制作を学ぶ貴重な経験となりました。

柳谷 清海

私はメインプログラマーとして、ステージのギミック操作、クリア判定、シーン遷移などゲームシステム全般を実装しました。特にステージのギミックは操作するだけで気持ちいいという感覚を目指してテストを重ね、挙動や演出を細部まで磨き込みました。さらに、タイトル画面やクリア演出も担当し、世界観を反映したデザインやクリアの達成感が伝わるよう表現にこだわっています。また開発面では、レベルエディターが複雑な操作を必要としないよう可能な限り自動化を取り入れ、制作効率の向上にも努めました。

椎木 大空

私はこの作品でサブプログラマーを担当し、プレイヤーの挙動全般やステージセレクトの制作を行いました。開発にあたり意識したのは、常にユーザー視点に立つことです。直感的に操作でき、プレイ中にストレスを感じさせないよう、気持ちよく動かせる操作感にこだわりました。また、ステージセレクトでは世界観に合った演出になるよう試行錯誤し、ゲーム全体の雰囲気を高める工夫をしました。初めてのチーム開発で苦戦する場面もありましたが、最終的には満足のいく作品を完成させられたと自負しています。

橋本 脩

私はプランナーとして、主にステージ制作を担当しました。プレイヤーがステージパネルをどのように動かすかを考え、パネルの床が自然に組み合わさるように配置を工夫しました。また、テストプレイを重ねて気持ちの良いプレイ体験になるよう調整を行い、その過程でデバッグ作業にも取り組みました。予期しない挙動や進行に影響する不具合を見つけた際は、プログラム担当に共有し品質向上に努めています。ぜひ、私が手がけたステージを含めてゲームをプレイしてみてください。

佐藤 涼駕

私はレベルデザインやUI制作、ポスター制作などを主に担当しました。ステージ制作では難易度調整に苦労し、自分にとって適切でも他者には異なると考え、チームメンバーの意見を取り入れながら改善を重ねました。また、UI制作ではゲームの雰囲気を壊さず、直感的に理解できるデザインを意識しました。さらに、ポスター制作では「やってみたい」と思わせるデザインを心掛け、展示用の装飾物もチームメンバーの意見を取り入れながら制作し、ゲーム全体の雰囲気に統一感を持たせるために試行錯誤を重ねました。

松橋 颯

私はプランナーとしてステージ制作の総括を担い、加えてデザインの補助や、ゲームの品質を担保するためのディレクションも担当しました。特に、チームメンバーが制作したステージの難易度調整を中心に、自身もステージ制作に取り組みました。プレイヤー目線で「挑戦したくなる難易度」や「気持ちよさを感じられる瞬間」を設計することには苦労しましたが、その分大きな学びを得ることができました。さらに、他チームのメンバーに実際にプレイしてもらい、客観的な意見を取り入れることで、作品のクオリティを一層高めることができました。

【H-06】羽ばたけ!ちびドラ グランプリ

ドラゴンの能力やアイテムを使い分け、仲間に競り勝て!!

1人前のドラゴンになる為に多くの障害物を避けながら「最速」を目指せ!
プレイヤーの試行錯誤をこのゲームの特徴であるドラゴンの「能力」や複数種類「アイテム」の使い分けや、走り・コース取りといったレースゲーム本来の操作を工夫できるように落とし込みました。
これによりレースゲーム本来の面白さとこのゲーム独自の面白さを両立させたレースゲームとなっています。
最大2人プレイが可能。

抜いて抜かれて最後までハラハラドキドキ! 1人前のドラゴンになる為に「スピードスター」の座をつかみ取れ!

制作メンバー(チーム:ワクワクパラダイス)

大房 友輝(リーダー)

チームリーダーとしてタスク管理、プランナーとして企画書の作成などを担当しました。タスク管理では、チームメンバーの能力に応じた割り振りを意識し、新たに発生したタスクの優先順位付けを丁寧に行い、完了後は担当者と共に成果を確認することを大切にしました。自分以外の複数人のタスクを同時に管理するのは初めてで大変でしたが、簡単には経験できない貴重な機会となりました。プランニングでは、メンバーの意見を一つの企画としてまとめ上げ、レースゲームの魅力を損なわず、多様な層が楽しめるゲームデザインを大切にしました。

久保 陽介

私はプログラマーとして主に敵AIの開発やランキングシステムを担当しました。特にランキング情報はリアルタイムに変動させる必要があったため、実装が難しくシステムを一から見直すこともありましたが、諦めずに試行錯誤することにより実現させました。また、会議では自分の意見を紙に書き起こしたり、実際のコードにして提案し、議論を円滑に進めました。加えて、プレイヤーの空中挙動を滑らかに調整したり、わかりやすくするためにUIにゲージの色の変化や簡易的なアニメーションを付け加えるなど、プレイヤー体験を高めるための工夫も行いました。

岩永 太陽

私はプログラマーとしてプレイヤーの挙動、アイテムなど様々なプログラムを担当しました。このTGSを通して他人が見やすいプログラムを書く大切さを学びました。変数名の付け方、プログラムの責任分担を意識し、チーム開発の中でコードの可読性を高める力を身につけました。プレイヤーの挙動では、特にドリフトの動きを改善するために実際のレースゲームを多くプレイし、完成度の向上に努めました。また対戦ゲームとして複数人が遊べるようにマルチプレイ対応にも挑戦しました。当初の想定になく難航しましたが粘り強く取り組んだ結果、実装をやり遂げることができました。

目黒 晴樹

私はマップ制作を担当しました。制作にあたっては、自分の意見に固執しすぎず、周囲の意見を取り入れることを心がけていました。特に、3つ目のコースであるアスレチックコースは、当初は前2つのコースに見劣りしていましたが、チームメンバーの意見、更には他チームのメンバーや先生の意見を参考に改善を重ねることで、他のコースに負けない出来に仕上がりました。さらに、全体を通して、「ワクワクするコース」に仕上がったと感じておりますので、レース中には是非、周りの景色もお楽しみいただければ幸いです。

樋口 隼輝

私はUIデザイナーとして、ゲーム内のUIデザインを担当しました。デザインを考える際には、チームメンバーと確認を取りながら、求められているデザインに沿いつつ、ゲームの世界観に合うこと、そしてプレイヤーが直感的に認知できることを意識して取り組みました。その過程で、他のゲームのUIを多数調査し、どのようにプレイヤーに情報を認知させているかを理解することができました。今回のチーム開発を通じて、イラストだけでプレイヤーの行動を認知させるデザインの難しさを学び、大きな成長につながったと感じています。

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